Решил я как-то, хватит уже тешить, надо наконец и поиграть.
Белые цветы курганов.
Ошибся ли я с этим решением узнаем в конце.
Это как читать книгу. Книгу, которую ты ни разу не брал в руки, но в процессе ты понимаешь что знаешь что там написано. Ты видишь кто из героев погибнет через десять страниц, кто совершит подвиг, а кто предаст. Ты знаешь ответы на вопросы которые заданы там, а если и не знаешь правильного то точно знаешь свой. Оно может отличаться в деталях, но суть ты угадываешь ровно и четко. И понимаешь что эту книгу ты уже читал. И перелистываешь до конца, чтобы не бросать на середине.
читать дальше
Так и с этой игрой.
Мне, понравилось. Игра была хорошей. Но мне не хватило пары фраз, пары слов и нескольких намеков, чтобы эта игра стала волшебной. И не всегда они были просто не сказаны, часть из них была, но не где и не тогда. Просто звезды стали не так. И просто не повезло или со мной что-то не так большой вопрос.
Была проделана большая работа, и все очень устали, для того чтобы мы смогли окунуться в средеземье, близкое к тому самому. Это было, действительно хорошо, и то что будет писаться дальше никоим образом не отменяет того, что для меня это одна из лучших игр за последние несколько сезонов.
.... но как всегда, желаем мы всегда чего-то большего.
Я хотел удивиться, но игра меня не удивляла. Я хотел задуматься, но не спросили почти ничего на что бы я не имел ответа.
Перед игрой я задавал вопросы и мне сказали - это очень правильные вопросы, спросишь их на игре. И я спросил. Но за это время я нашел на них ответ, и ничто произошедшее не поменяло мое мнение.
Мы были командой Северных дунадан, которые несли наследие Арнора на своих плечах. Те кто хранит тайну (ага, три раза хранит) о наследниках Исильдура. Первые из следопытов. Малые дети, которые не знают своих отцов и настоящих имен, только вышедшие из под опеки и воспитания у эльфов. Кроч, те самые бомжи.
Сложновато играть в столкновение культур, когда основная уникальность твоей культуры - не взаимодействовать с другими культурами, а цель ее - чтобы как можно больше людей забыли про вас. Ну и приходится закрывать глаза, ведь раз в тысячу лет и именно сегодня. Возможно наша культура должна была быть несколько иной, но сложилась она до игры как сложилась. А фидбэка мы получали маловато. Первоначально оно вообще выглядела как школа ведьмаков, которые работают не за деньги,а за идею.
Я не разделяю идеи брать неизвестные страницы истории и народы про которые написано половина строки и взращивать из них что-то уникальное и самобытное. Я еще не наигрался в те самые события и в тех самых героев. А не участвуя в разработке плотно и ежедневно, крайне затруднительно бывает понять, а вот какой это народ из первоисточник и как то я совсем иначе его представлял. И если изнутри все вполне логично, то снаружи возникают вопросы. Ну это если кто хочет играть в того самого J.R.R.T.
Но, нужно заметить, что народы эти и культуры получаются очень круто, глубоко и интересно.
Больше всего вопросов у меня к технической стороне игры и ее производства. И чем больше я слышу - тем больше огорчаюсь. (и не факт что это все правда, но так я слышал видел).
Ни разу не было и вот опять.
Коммуникация.
У мастерской группы из рядов определенных людей или как там себя назвали - Каждый год, каждый раз, все составы - и всегда проблемы с коммуникациями и внутри и наружу. Много об этом говорилось, и что добавить не знаю. Приведу пример: мы так и не смогли договориться и донести друг-до-друга когда мы можем/должны приехать на полигон. Продолжать нужно? ))
Логистика.
Я считаю что логистика полигона была если не ужасной то просто плохой. Ну вижу неоспоримых плюсов в расстановке локаций, зато вижу ужасные трудности и проблемы. Полигон вдоль одной дороги - плохо. Две постоянные локации на полигоне (5 дней непрерывной игры) - плохо. между локациями, по той же дороге, стоит мастерятник - просто ужасно. Достаточно большое расстояние между локациями - ладно, но! Но 80% контента расположено в 5 минутах от локации 1 и в 20 от второй. Контент на колигоне появляется только в определенное время (неизвестно) в местах которые заранее не обозначены - плохо. Около одной локации "кипит" жизть, хотя это явное преувелечение, а второй, только чтобы узнать нужно полчаса и к моменту когда туда можно добраться все заканчивается. Тусить по полигону большую часть времени безсмысленно потому что - нам ничего нет!.
Да, скажут - игра не про квесты и приключения, а про подумать и почувствовать. Вспоминали про пирамиды потребностей и что такие игры идут на верхнем уровне, но.... это не значит что нижние уровни ну нужны. А тут они если не игнорируются то внимания им сильно меньше. Но стоит помнить что не все могут сразу же "забраться" на верх и просидеть там всю игру. Некоторые с боль. и трудом карабкаются по каждой из ступеней вверх и сложно преодолевать провалы в лестнице.
И из-за этого я не вижу цельного, живого и открытого мира игры. Нету ответа, нет обратной связи, нет последствий. По крайней мере я их не увидел. Хотя казалось бы - очень длинная игра, именно здесь бы им и быть. Но нет. И чем больше я узнаю тем больше огорчаюсь.
Давайте же пример:
Троль. В одну ночь появляется Троль и игрокам удается его обмануть и обокрасть его пещеру. На следующую ночь он приходит в лагерь с орками. Что думают игроки: обокрали Троля, он пришул мстить/вернуть сове. Все логично, все хорошо. Однако, что я слышу на мастерятнике после игры: троль появился там только потому что толпу орков должен был вести кто-то могущественный, чтобы они просто не разбежались.
Все получилось хорошо и оправдание прекрасное, однако.... целеполагание и развитие со стороны сюжета - где вот это все. Ведь это главная задача мастера на полигоне, угадывать и подстраивать мир. А когда мастер за тем чтобы выслушать игроков и узнать что они дальше собираются делать - то это провал. Особенно когда декларируется открытый мир и постоянное погружение, разве не ломает это ту самую священную корону? Помоему ломает даже больше, чем башка тушенки или курящие люди в кустах.
С тролем сложилось, никто не заметил. Однако, это не было так спланировано. Чтоже игра строится на случайностях и счастливых совпадениях? Да, так тоже можно. Однако, чтобы произошло, если бы не случилось этих счастливых случайностей, которые обостряли и выводили? чтобы было тогда? Что если бы призрачный король не узнал бы о том что наследники живы? Что бы с этой линейкой случилось тогда, насколько рядовой бы она стала? Неизвестно.
Случайности делают много, но это лишь счастливое стечение и их надо учитывать. Но рассчитывать на них? Мне это видится пагубной практикой. А что было бы если бы нет? Другие? А если бы и других не было, что тогда?
Вернусь к обратной связи - мне не хватило уникальности, информации, механик. Все могли сделать почти все. Любой мог стать почти на какое угодно место (ну хорошо, кровь и наследники, да было). Но не больше. Легенды и истории, там было много, крутого, ацкого, интересного и уникального для персонажей. Но в большинстве случаев оно имело мало значения на полигоне и еще меньше к самому процессу игры. Плюс это или минус сложно сказать объективно, но точно это не дает тебе шанса почувствовать (не просто знать, а именно почувствовать своими руками) себя теми самыми великими героями, теми кто не так какие как все. Что это сделано именно для вас и никто кроме тебя здесь не справится.
А для меня это очень многое значит.
Плотность игры. Это тоже очень двоякий вопрос. Есть пласт на поделать, на подумать и на почувствовать. С последним никаких вопросов. С подумать - ответы у тебя или не требуют почти до самого конца или требуют их прямо здесь и сейчас. А вот с событиями...... Вспоминаем Спайсоперу, растягиваем время в два раза, добавляем выживание в лесу и щепотку удаленности локаций. Вот так мне видится плотность игрового процесса на этой игре. ))
Сюжеты, мне кажется, были недостаточно остры. И только случайности обостряли их. Но даже с ними, я рассчитывал, я надеялся что нас будут прессовать гораздо сильнее. Да, нам не хватило последнего штурма, расплаты, Назгула! Да, вспоминаем про последствия, их не было. Ну подумаешь, сдали самую важную инфу почти врагам, ну разобрались же с ними, сели на престол народа который служил мертвецам 700 лет, поговорили 20 минут и хватит. Нет! Не хватит! Должен был прийти враг и требовать исполнения былых клятв от нового наместника, люди вереска должны были открыто выйти в локацию и еще раз столкнуть культуры. Что передовые отряды орков обязаны были дойти. И из-за этого мне кажется, что самое интересное только начинается, но игра уже закончилась.
Зато я знаю ответ на главный вопрос нашей маленькой ламповой команды.
Не нужно было говорить очень жирно намекать что мы все наследники. Я не хотел слышать этого. И это, по сути, ничего не поменяло в нас и в наших отношениях.
Я вижу что нужно было прийти и сказать что мы все точно не наследники. И добавить те самые два слова, которых мне всегда не хватает, что-то в роде "Надеюсь вы поймете почему я так поступил, когда настанет время." И вырвав человека из лап тьмы, увидев как прорастает цветок белого древа и как умирающий король Рудаура говорит мимолетную фразу называя родичем.
Вот тогда бы звезды стали так.
Как бы то ни было это была прекрасная игра. И очень не хотелось уезжать из этого места в простой и привычный город.
Мне показалось что я слишком хорошо понял что как и зачем было в игре. И.......
...... может, в следующий раз пора побыть по другую сторону баррикад.
Спасибо мастерам, что смогли поднять столь тяжелый груз. И смогли вытянуть игру за столь продолжительный срок, а не разбежались. Это правда трудно, и я понимаю насколько. Вы все безумные молодцы, которые сделали великое дело.
Спасибо моей команде, с которой пришлось выживать. Делить кров и еду. Думаю мы стали таки, в каком то роде семьей.
Спасибо гондорцам, которые незабвенно стремились вернуть надежду не только себе но и остальным.
Люди севера. Вы другие, совершенно не такие как мы, однако честь вам и уважение в вашем пути.
Рудаурцы мы такие же и это нас объединит, когда-нибудь.
Техи - лапки и солнышки.
Отдельное спасибо Дженерлин, у нас бывали недопонимания раньше, но сейчас ты сделала лично мне грандиозную игру и дала почувствовать то что было нужно.
И мы всегда будем помнить несколько мудростей:
Помня, как прошлой ночью трое дунадан незадумываясь пошли на троля, и видя как они в ночи бегут на тебя и кричат - "Валим отсюда!" ты незадумываешь ни ни секунду и бежишь.
Чем поможет вам знание что он жив? Ничем, вы все равно не сможете его найти. Зато это поможет врагу, который будет знать, что дело его не закончено. И тогда он сделает все чтобы его закончить. Но надежда с которой идете вы и которая не угаснет, лишь она сможет спасти нас всех от отчаяния и не даст врагу ничего.
Ты спрашиваешь знаю ли я где наследник? Я не знаю, скажу тебе. Ты спросишь не я ли тот самый и я отвечу что нет. Мы все и есть то самое наследние, что и поклялись хранить.
Это каждый из нас.
И никто из тех кого ты встретишь.
И пока жив хоть один следопыт, он и есть истинный наследник.
Ни разу не было и вот опять.
Решил я как-то, хватит уже тешить, надо наконец и поиграть.
Белые цветы курганов.
Ошибся ли я с этим решением узнаем в конце.
Это как читать книгу. Книгу, которую ты ни разу не брал в руки, но в процессе ты понимаешь что знаешь что там написано. Ты видишь кто из героев погибнет через десять страниц, кто совершит подвиг, а кто предаст. Ты знаешь ответы на вопросы которые заданы там, а если и не знаешь правильного то точно знаешь свой. Оно может отличаться в деталях, но суть ты угадываешь ровно и четко. И понимаешь что эту книгу ты уже читал. И перелистываешь до конца, чтобы не бросать на середине.
читать дальше
Белые цветы курганов.
Ошибся ли я с этим решением узнаем в конце.
Это как читать книгу. Книгу, которую ты ни разу не брал в руки, но в процессе ты понимаешь что знаешь что там написано. Ты видишь кто из героев погибнет через десять страниц, кто совершит подвиг, а кто предаст. Ты знаешь ответы на вопросы которые заданы там, а если и не знаешь правильного то точно знаешь свой. Оно может отличаться в деталях, но суть ты угадываешь ровно и четко. И понимаешь что эту книгу ты уже читал. И перелистываешь до конца, чтобы не бросать на середине.
читать дальше